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这两天,“奋进十年路,再搏新征程”为主题的2022年度中国游戏产业年会在广州举办,主办方在这次年会上举办了一系列论坛,针对未成年保护以及游戏的认知、游戏科技、产业定位、产业价值进行了集中探讨。
一方面,会议上肯定了游戏行业围绕未成年人沉迷问题取得成果,
“未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少,未成年人沉迷游戏问题已得到进一步解决。”
另外,多场活动肯定了游戏在当前阶段的价值,官方也指出,
“游戏作为实现科技强国的重要助力,价值愈加凸显。”
然后针对游戏在不同领域的功能进行了详细的拆解,让游戏科技、游戏再认知成为论坛的焦点话题。
“游戏的科技属性,可以带来共振效应。”
“游戏或将成为第三次科技革命中的重要‘放大器’。”
“当前谷歌、Meta、微软等国际企业正在积极制定行业标准。我国游戏企业应发挥自身优势,助力国家抢占打造‘复合宇宙’的主动权和技术优势。”
“我国急需发展自主的数字交互引擎技术,游戏科技对于加速虚实融合、布局下一代互联网至关重要。”
“新一代数字内容科技应用范围已经拓展医学、教育、制造设计等领域,在新领域新赛道持续构建‘超级数字场景’。”
论坛高屋建瓴的为游戏行业的发展点明了方向。
在这个时间点重新去讨论“游戏是什么”“游戏有什么用”并不稀奇,因为世界各国正相继在游戏行业发力,游戏业正处于世界的目光焦点中。
去年年初,微软开出687亿刀的高价试图收购动视暴雪,打响了这场国际游戏战争的前哨战,让无数人惊呼不可思议。
微软开出的价格超过了当年全美游戏市场的总规模,即使以最乐观的数字计算,也要将近十年才能收回收购成本,这中间的投入另算。
这么多钱买一家负面缠身的公司,还是现金,疯了吗?
显而易见,在微软的眼中,“动视暴雪”一定能带来超越这个数字的收益。
大多数人还没想明白收益在哪里,欧盟、英国便相继出手阻挠收购案,控诉微软垄断游戏市场。
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